Բովանդակություն:
- Ձեռնարկ. Ինչպես տեղադրել 3-րդ/երրորդ անձի վերահսկիչ Unity խաղի շարժիչում
- Unity-ում խաղի նախագծումը բավականին պարզ գործընթաց է
Video: Ինչպե՞ս եք միասնության մեջ ավելացնում առաջին դեմքի վերահսկիչ:
2024 Հեղինակ: Lynn Donovan | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2023-12-15 23:48
Գնացեք ակտիվներ> ներմուծման փաթեթ> նիշ Վերահսկիչ . Այնուհետև ներմուծեք բոլորը կամ ընտրեք այն, ինչ ուզում եք: Ներմուծելուց հետո ստուգեք նախագծի վահանակում, դուք պետք է տեսնեք ստանդարտ ակտիվներ անունով թղթապանակ: Բացեք այն, քաշեք առաջին դեմք վերահսկել ձեր տեսարանը:
Նմանապես, ինչպե՞ս եք միասնության մեջ ավելացնում երրորդ անձի վերահսկիչ:
Ձեռնարկ. Ինչպես տեղադրել 3-րդ/երրորդ անձի վերահսկիչ Unity խաղի շարժիչում
- Քայլ 2. Աջ սեղմեք Ծրագրի վահանակի վրա, որպեսզի > Ներմուծեք փաթեթ > Նիշեր:
- Քայլ 3. Ներմուծեք ձեր կերպարը:
- Քայլ 4. Ստեղծեք 3D օբյեկտի հարթություն:
- Քայլ 5. Տեսուչի մոտ ինքնաթիռի դիրքը սահմանեք 0, 0, 0:
- Քայլ 6. Քաշեք նախնական «ThirdPersonController»-ը դեպքի վայր:
միասնության մեջ կինեմատիկա՞: Թեև կոշտ մարմինը նշված է որպես Կինեմատիկ, այն չի ազդի բախումների, ուժերի կամ ֆիզիկայի համակարգի որևէ այլ մասի վրա: Կինեմատիկական Կոշտ մարմինները կազդեն այլ օբյեկտների վրա, բայց իրենք իրենց վրա չեն ազդի ֆիզիկան:
Հետագայում, կարելի է նաև հարցնել՝ ի՞նչ է նիշերի կարգավորիչը։
Այն Նիշերի վերահսկիչ բաղադրիչ է, որը կարող եք ավելացնել ձեր խաղացող . Նրա գործառույթն է տեղափոխել խաղացող ըստ շրջակա միջավայրի (բախվողների): Այն չի արձագանքում և ոչ մի կերպ չի օգտագործում ֆիզիկան: Հիմնականում դուք կտեղափոխեք ձեր խաղացող ինչպես դուք կանեիք Transform-ի հետ, բայց դուք չեք կարող անցնել բախվողների միջով:
Ինչպե՞ս եք ծածկագրում միասնության մեջ:
Unity-ում խաղի նախագծումը բավականին պարզ գործընթաց է
- Ներդրեք ձեր ակտիվները (գեղարվեստական գործեր, աուդիո և այլն): Օգտագործեք ակտիվների խանութը:
- Կոդ գրեք C#, JavaScript/UnityScript կամ Boo-ով՝ ձեր օբյեկտները, տեսարանները կառավարելու և խաղի տրամաբանությունն իրականացնելու համար:
- Փորձարկում միասնության մեջ. Արտահանել հարթակ:
- Փորձարկել այդ հարթակում: Տեղակայել.
Խորհուրդ ենք տալիս:
Ինչպե՞ս եք դուք օգտագործում ժառանգությունը միասնության մեջ:
ՏԵՍԱՆՅՈՒԹ Ավելին, ի՞նչ է ժառանգությունը միասնության մեջ։ Ժառանգություն Օբյեկտ-կողմնորոշված ծրագրավորման հայեցակարգ է (OOP), որն օգտագործվում է մի դասի հատկությունները կամ մեթոդները մյուսից մուտք գործելու և օգտագործելու համար: Դաս ներսից ստեղծելիս Միասնություն , այն «կընդլայնի» MonoBehaviour-ը որպես լռելյայն («ընդլայնել»՝ ասելու մեկ այլ եղանակ է ժառանգել from' և այս գրառման մեջ կօգտագործվի որպես փոխարինող):
Ի՞նչ է դասակարգը միասնության մեջ:
Դասերը նախագիծ են ձեր օբյեկտների համար: Հիմնականում ձեր բոլոր սկրիպտները կսկսվեն դասի հայտարարագրով, որը պարունակում է նման բան՝ public class PlayerController՝ NetworkBehaviour: Սա Unity-ին ասում է, որ դուք ստեղծում եք PlayerController անունով դաս
Ինչպե՞ս եք համալրված իրականությունը դարձնում միասնության մեջ:
Հաջորդը, դուք պետք է ստեղծեք միասնություն AR զարգացման համար: Նավարկեք GameObject բացվող մենյու և ընտրեք «Vuforia > AR Camera»: Եթե հայտնվի երկխոսության տուփ, որը պահանջում է ներմուծել լրացուցիչ ակտիվներ, ընտրեք «Ներմուծում»: GameObject բացվող ընտրացանկում ընտրեք «Vuforia > Image»՝ ձեր տեսարանին Image Target ավելացնելու համար:
Ո՞րն է լայնության առաջին որոնումը և խորության առաջին որոնումը:
BFS նշանակում է Breadth First Search: DFS նշանակում է Depth First Search: 2. BFS (Breadth First Search) օգտագործում է հերթի տվյալների կառուցվածքը ամենակարճ ճանապարհը գտնելու համար: BFS-ը կարող է օգտագործվել չկշռված գրաֆիկում մեկ աղբյուրի ամենակարճ ճանապարհը գտնելու համար, քանի որ BFS-ում մենք հասնում ենք մի գագաթի՝ աղբյուրի գագաթից նվազագույն թվով եզրերով:
Ո՞ր դեպքն է մեծատառում յուրաքանչյուր նախադասության առաջին բառի առաջին տառը:
Նախադասության առաջին տառի մեծատառով վանդակը ընտրված է լռելյայն: Երբ այն ընտրվում է, մեծատառով նշանակում է ցանկացած բառի առաջին տառը, որը հաջորդում է կետին, փոխադրման վերադարձին, ստորակետին կամ ցանկի կամ սեղանի սյունակի որևէ բառի առաջին տառին: